影視制作是非常高薪的職業(yè),隨著政策的推動,具有非常大的發(fā)展空間,特別是網(wǎng)紅抖音倔起的時代,許多在這些行業(yè)的做作業(yè)人員與大量的影視愛好者們,都可以利用自己手中的電腦,來制作自己的影視節(jié)目,現(xiàn)在可以說是未來以視頻為主的時代即將來臨,學(xué)一技之長是非常有必要的。
第一個階段就是軟件基礎(chǔ),包含c4d、ae、ed、vg、和pr等軟件的綜合應(yīng)用,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)等方面進(jìn)行學(xué)習(xí)。
第二階段就是較有意思的學(xué)習(xí)階段了,學(xué)生需要到現(xiàn)場參與節(jié)目錄制,這樣一來會有更加直觀的教學(xué)體驗(yàn),值得一說的是火星時代與各大電視臺、影視公司發(fā)展長期合作關(guān)系,讓學(xué)員能夠現(xiàn)場觀摩節(jié)目錄制,了解臺前幕后一系列制作流程嗎,讓課程更生動。
第三階段是較適應(yīng)的階段,也就是我們俗稱的項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)階段,火星時代的項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)課程是由業(yè)界企總監(jiān)級別以上的外聘團(tuán)隊(duì),實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目皆由提供以往電視頻道包裝,廣告制作案例,讓學(xué)生在起點(diǎn)上就超過其他培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的學(xué)員。
火星時代的課程都是根據(jù)業(yè)內(nèi)需求進(jìn)行設(shè)計(jì)研發(fā)的,所以在火星時代學(xué)習(xí)能夠掌握行業(yè)較新需求,針對現(xiàn)在的市場行情來看,mg動畫和c4d三維制作以及vr制作是現(xiàn)在市場上的主流。所以火星時代開設(shè)了與之相關(guān)的專業(yè)課程,可以這樣說,火星時代的課程基本上覆蓋了整個剪輯與包裝行業(yè),在就業(yè)中,也會有明顯的優(yōu)勢。
火星時代的影視剪輯大師班還是非常不錯的,他們的這門專業(yè)課程不僅緊密結(jié)合行業(yè)用人需求,從理論知識到軟件操作,從制片技術(shù)到項(xiàng)目實(shí)訓(xùn),幫助同學(xué)們?nèi)嬲莆諐徫凰杓寄埽虒W(xué)案例更新速度頻繁,不必?fù)?dān)心自己學(xué)到過時無用的知識與技能,并且還提供有豐富的實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目,讓同學(xué)們能夠通過實(shí)踐得到更好的提升
【資料圖】
本案例主要表現(xiàn)的是子彈穿過盛滿水的杯子時,杯子碎裂和水花四濺的效果,如圖9-1所示。這種效果屬于瞬間的華麗綻放,僅憑肉眼直接觀察,是很難捕捉到的,這一點(diǎn)與“水滴皇冠”頗為相似,但是國外的攝影師在很久以前就利用高速攝影機(jī)記錄下了這令人驚嘆的一幕,因?yàn)闃O具視覺沖擊力,所以看過這一幕的讀者一定記憶猶新。
制作思路:
首先需要借助其他三維軟件制作出所需要的杯子和子彈模型,并對杯子進(jìn)行破碎,最后將杯子、碎杯子和子彈模型導(dǎo)入RealFlow中。
在RealFlow中,不能直接使用破碎的杯子來填充粒子,因?yàn)槠扑榈谋佑辛芽p,粒子會在一開始就從縫隙中流走。解決方法是,首先用原始的杯子模型來填充粒子,并進(jìn)行初始化,在子彈撞擊杯子的一剎那,將被碰撞物修改為破碎的杯子,實(shí)現(xiàn)這一過程的方法就是為物體的激活狀態(tài)設(shè)置關(guān)鍵幀。
子彈撞擊杯子前,杯子原始模型處于激活狀態(tài),碎杯子處于不激活狀態(tài);子彈撞擊杯子時,杯子原始模型處于不激活狀態(tài),碎杯子則被激活;這樣既保證了子彈撞擊杯子前,杯中的水不會從縫隙中流走,又使得碰撞發(fā)生時,真正參與碰撞的是碎杯子模型。
此外,展示這些瞬時效果時,通常會使用慢鏡頭進(jìn)行特寫,如果將模擬的結(jié)果直接使用變速的方法將時間拉長,細(xì)節(jié)部分的效果將大打折扣,為了解決“慢鏡頭”效果的問題,RealFlow在其軟件內(nèi)部設(shè)置了Retime Simulation的功能,使用此工具即可對已經(jīng)完成的模擬結(jié)果進(jìn)行快放或慢放的設(shè)置,Retime的功能該如何使用呢?下面一起進(jìn)入本案例的制作,來尋找答案吧!
今天的課程重點(diǎn)是帶大家了解RealFlow中的剛體:
oStep01打開RealFlow,新建一個場景,創(chuàng)建一個Cube(立方體)作為地面;在Node Params(節(jié)點(diǎn)參數(shù))面板中,展開Node(節(jié)點(diǎn))卷展欄,在Dynamics(動力學(xué))下選擇Passive rigid body(被動剛體),如圖9-2所示。
oStep02創(chuàng)建一個Sphere(球),在Dynamics(動力學(xué))下選擇Active rigid body(主動剛體),Node Params(節(jié)點(diǎn)參數(shù))面板中會多出一項(xiàng)Rigid body(剛體),展開其下拉列表,如圖9-3所示。
01Collsion geometry(碰撞幾何形狀):包含Sphere(球體)、Box(立方體)、Convex Hul(凸面殼體)、Mesh(網(wǎng)格)四項(xiàng)。
在RealFlow及其他三維軟件中模擬物體之間的碰撞時,設(shè)計(jì)師給出了幾種碰撞精度備選,最接近真實(shí)世界的碰撞類型是Mesh(網(wǎng)格),其余3項(xiàng)的精度都較低,這樣做是因?yàn)楫?dāng)復(fù)雜模型在碰撞時,由于每一個面都需要計(jì)算,導(dǎo)致一個簡單的碰撞要耗費(fèi)大量時間解算,且顯示效果又不太明顯時,就可以使用較低精度來加快解算速度。
02Collsion side(碰撞面):參與碰撞的面,僅在物體為被動剛體時方可啟用。
任何一個面都由正面和反面組成,在三維軟件中,正面和反面往往肩負(fù)著不同的責(zé)任,為了更好地區(qū)分這兩個面,設(shè)計(jì)師引入了法線方向的概念,法線方向代表正面,非法線方向代表反面,這里的Collsion side(碰撞面)定義的就是參與碰撞的面是out side(外面)(法線面)還是in side(里面)(非法線面)。
03Passive(被動):打開該項(xiàng)則將物體切換為被動剛體,等同于在Dynamics(動力學(xué))下選擇Passive rigid body(被動剛體)。
04@mass(質(zhì)量):即物體的重量。
05 @air Friction(空氣摩擦力):物體在下落過程中會受到一個與下落方向相反的空氣阻力。物體的Mass(質(zhì)量)越大,該值對于物體的影響就越小,反之則越大。
06@CG:即center gravity(重心),物體的最重中心點(diǎn)。
07@velocity(瞬時速度):在物體開始下落時擁有的一個初始速度。
08Rotation W(瞬時旋轉(zhuǎn)):在物體開始下落時擁有的一個初始旋轉(zhuǎn)力。
09@object friction(物體摩擦力):即碰撞體和被碰撞體之間的摩擦力。
10@elasticity(彈力):即碰撞體或被碰撞體的彈性值。
oStep03為場景添加一個Gravity(重力)。
oStep04單擊Simulate(模擬),即可解算剛體。
在后面的章節(jié)小編則教大家如何在maya中導(dǎo)出圖形,感興趣的學(xué)生點(diǎn)擊下面鏈接進(jìn)行學(xué)習(xí):
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